Gra komputerowa Arkanoid dla programu Reaper

Plik z grafiką i kodem

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
/* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* Full/X Arkanoid v. 0.9 beta  Nov 23,2011                  *
* Author:     Maciej Czekaj  <natanielcz@gmail.com>         *
* Supervisor: Adam Fulara    <http://www.adam.fulara.com>   *
* Graphics:   Basia Biwald   <basaia1994@gmail.com>         *
*                                                           *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */


desc:X Arkanoid
filename:0,pilka2.png
filename:1,deska.png
filename:2,gameover_text.png
filename:3,cegla.png
filename:4,tlo.png
filename:5,entry.png
filename:6,arkanoid_text.png
filename:7,click_text.png
filename:8,wait_text.png
filename:9,dots_text.png

@init
skala = 0;       skala2 = 0;
ball_x_pos = 0;  ball_y_pos = 30;   // poczatkowa pozycja pilki
desk_x_pos = 0;  desk_y_pos = 14;   // pozycja X i Y deski
gameover_x_pos = 20;                // pozycja X obrazu gameover
gameover_y_pos = 20;                // pozycja Y obrazu gameover
background_x_pos = 0;               // pozycja X tla
background_y_pos = 0;               // pozycja Y tla
ball_rotate = 0;                    // poczatkowy obrot pilki
step_x = 10;     step_y = 10;       // szybkosc pilki na osi X i Y
lifes = 3;       gameover = 0;      // ilosc zyc oraz informacja o porazce
paused = 0;
block_x_pos = 0;
temp = 0;
t = 0;           i = 0;             // tablica i zmienna nia sterujaca
loop(10,t[i]=1;i+=1;);              // wypelnienie tablicy
ball_w = 0;      ball_h = 0;        // szerokosc i wysokosc pilki
desk_w = 0;      desk_h = 0;        // szerokosc i wysokosc deski
gameover_w = 0;  gameover_h = 0;    // szerokosc i wysokosc obrazka gameover
block_w = 0;     block_h = 0;       // szerokosc i wysokosc klocka
background_w = 0;background_h = 0;  // szerokosc i wysokosc tla
entry_w = 0;     entry_h = 0;
background_scale = 0;               // skala tla (dynamicznie ze zmiana rozmiaru okna)
ball_scale = 1;                     // skala pilki
block_scale = 1;                    // skala klocka (dynamicznie ze zmiana szerokosci okna)
desk_scale = 1;                     // skala deski
score = 0;
next_round = 1;
entry_scale = 1;
start = 1;
arkanoid_a = 0; click_time=0;
click_visible=0;
dots_visible=0;
to_top = 1;
wcisniety=0;
@gfx 320 240
gfx_a = 1;
gfx_getimgdim(0,ball_w,ball_h);
gfx_getimgdim(1,desk_w,desk_h);
gfx_getimgdim(2,gameover_w,gameover_h);
gfx_getimgdim(3,block_w,block_h);
gfx_getimgdim(4,background_w,background_h);
gfx_getimgdim(5,entry_w,entry_h);
gfx_getimgdim(6,arkanoid_w,arkanoid_h);
gfx_getimgdim(7,click_text_w,click_text_h);
gfx_getimgdim(8,wait_text_w,wait_text_h);
gfx_getimgdim(9,dots_text_w,dots_text_h);

start?
(
gfx_w/entry_w>gfx_h/entry_h?   //   tutaj jest warunek wg ktorego boku skalowac ale nie chce mi sie tlumaczyc.. to:
(
entry_scale=gfx_w/entry_w;    //     jesli lepiej skalowac wg szerokosci to ustaw wedlug tego skale do skalowania tla
arkanoid_scale=gfx_w/entry_w;
click_scale=gfx_w/entry_w;
wait_scale=gfx_w/entry_w;
dots_scale=gfx_w/entry_w;
):(                                       //   jesli lepiej skalowac wedlug wysokosci to:
entry_scale=gfx_h/entry_h;    //     ustaw skale skalowania tla na zgodna z wysokoscia
arkanoid_scale=gfx_h/entry_h;
click_scale=gfx_h/entry_h;
wait_scale=gfx_h/entry_h;
dots_scale=gfx_h/entry_h;
);

gfx_x = 0;
gfx_y = 0;

gfx_blit(5,arkanoid_scale,0); // entry png

arkanoid_a<1?(
gfx_a=arkanoid_a;
arkanoid_a+=0.01;
);
gfx_blit(6,arkanoid_scale,0); // arkanoid_text png

gfx_a=1;
arkanoid_a<0.9?(
gfx_blit(8,wait_scale,0); // wait_text png
dots_time+=1;
dots_time>=5?(
dots_time=0;
dots_visible==0?(dots_visible=1;):(dots_visible=0;);
);
):(
dots_visible=0;
);

gfx_a=dots_visible;
gfx_blit(9,dots_scale,0); // dots_text png
gfx_a=1;

arkanoid_a>=1?(
click_time+=1;
click_time>=20?
(
click_time=0;
click_visible==0?(click_visible=1;):(click_visible=0;);
);
gfx_a=click_visible;
gfx_blit(7,click_scale,0); // click_text png
gfx_a=1;

mouse_cap?(
wcisniety=1;
);
wcisniety && !mouse_cap?(
start=wcisniety=0;
paused=1;
);
);
):(
gfx_blit(9,1,0);
block_scale = gfx_w/10/(block_w+10);
gfx_w/background_w>gfx_h/background_h?(   //   tutaj jest warunek wg ktorego boku skalowac ale nie chce mi sie tlumaczyc.. to:
background_scale=gfx_w/background_w;    //     jesli lepiej skalowac wg szerokosci to ustaw wedlug tego skale do skalowania tla
desk_scale=gfx_h/background_h+0.3;
ball_scale=gfx_h/background_h+0.3;
entry_scale=gfx_w/background_w;
gameover_scale=gfx_w/background_w;
):(                                       //   jesli lepiej skalowac wedlug wysokosci to:
background_scale=gfx_h/background_h;    //     ustaw skale skalowania tla na zgodna z wysokoscia
desk_scale=gfx_w/background_w;
ball_scale=gfx_w/background_w;
entry_scale=gfx_h/background_h;
gameover_scale=gfx_h/background_h;
);



gfx_x = 0;                         // pozycja X tla
gfx_y = 0;                         // pozycja Y tla
gfx_blit(4,background_scale,0);    // wyswietlenie tla

block_x_pos = 0;                                       // ustawienie pozycji X pierwszego klocka na 0 (poczatek okna)
i = 0;                                                 // ustawienie zmiennej indeksowej na pierwszy indeks tabeli klockow (0)
loop(10,                                               // wykonaj 10 razy (ilosc klockow) petle, ktora wyswietla klocki:
t[i]==1?(                                            //   jesli klocek jest widoczny (1):
gfx_x = block_x_pos;                               //     przypisz pozycje X klocka do wyswietlenia
gfx_y = 5;                                         //     przypisz pozycje Y klocka do wyswietlenia
gfx_blit(3,block_scale,0);                         //     wyswietl klocek
);
block_x_pos+=gfx_w/10;                               //   zmien pozycje X nastepnego klocka
i+=1;                                                //   zmienia indeks na kolejny
);


desk_x_pos = mouse_x;                                  // zmien pozycje X deski na pozycje kursora myszy
desk_y_pos = gfx_h-desk_h*desk_scale;                  // zmien pozycje Y deski na bliska dolnej krawdzi
desk_x_pos>gfx_w-desk_w?(desk_x_pos = gfx_w-desk_w*desk_scale;);  // jesli deska wypada z prawej strony to wez ja ogarnij i przywroc w obszar okna
desk_x_pos<0?(desk_x_pos = 0;);                        // jesli ucieka w lewo to rob to samo
gfx_x = desk_x_pos;                                    // przypisz pozycje X deski do wyswietlania
gfx_y = desk_y_pos;                                    // przypisz pozycje Y deski do wyswietlenia
gfx_blit(1,desk_scale,0);                              // wyswietl deske

gameover?(                  // jesli wartosc porazki jest rowna 1 (True) to:
gfx_x = 0;     //   zmiana polozenia do wyswietlenia
gfx_y = 0;     //     grafiki gameover
gfx_a = 1;
gfx_blit(5,entry_scale,0);
score=0;
gameover_a<0.99?(
gameover_a+=0.01;
);
gfx_a=gameover_a;
gfx_blit(2,gameover_scale,0);

mouse_cap?(                 //   jesli wcisnieto przycisk myszy to:
ball_x_pos = desk_x_pos+desk_w/2-desk_w/6;// pozycja
gfx_x = ball_x_pos;       //       X pilki
ball_y_pos = gfx_h-(desk_h_*desk_scale);  //     zmien pozycje
gfx_y = ball_y_pos;       //       Y pilki
lifes = 3;                //     ustaw ponownie ilosc zyc na 3
gameover = 0;             //     wartosc porazki zmien na 0 (False) to:
i=0;                      //     ustaw wartosc zmiennej indeksowej tablicy
loop(10,                  //     wykonaj 10 razy petle: (restartowanie widzialnosci klockow)
t[i]=1;                 //     zmien wartosc widzialnosci klocka na 'widoczny'
i+=1;                   //     zwieksz numer indeksu
);
step_x=10;
step_y=10;
);
):(                                         // jesli wartosc porazki jest rowna 0 (False) to:
next_round?(
next_round=0;
i = 0;
loop(10,
t[i]=1;
i+=1;
);
):(
gfx_r = 1;
gfx_g = 1;
gfx_x=5;
temp=block_scale*block_h+10;

gfx_y=temp;
gfx_drawchar($'S');
gfx_drawchar($'C');
gfx_drawchar($'O');
gfx_drawchar($'R');
gfx_drawchar($'E');
gfx_drawchar($'S');
gfx_drawchar($':');
gfx_drawnumber(score,0);

gfx_x = gfx_w-60;
gfx_drawchar($'L');
gfx_drawchar($'I');
gfx_drawchar($'V');
gfx_drawchar($'E');
gfx_drawchar($'S');
gfx_drawchar($':');
gfx_drawnumber(lifes,0);

paused?(                            // jeli gra wstrzymana to:
ball_x_pos = desk_x_pos+desk_w/2-desk_w/6;// pozycja
gfx_x = ball_x_pos;              //   X pilki (poczatkowa)
ball_y_pos = desk_y_pos;         // pozycja
gfx_y =gfx_h-desk_h*desk_scale-ball_h*ball_scale;       //   Y pilki (poczatkowa)
gfx_blit(0,ball_scale,obrot);             // wyswietlenie pilki
step_x<0?(step_x*=-1;);
step_y>0?(step_y*=-1;);
mouse_cap?(                       // jesli wcisnieta przycisk myszy to:
paused = 0;                    // kontunuuj gre
)
):(                                // jesli gra nie jest wstrzymana to:
ball_x_pos+=step_x;              // pozycja X pilki
gfx_x = ball_x_pos;              //   przesunieta o krok
ball_y_pos+=step_y;              // pozycja Y pilki
gfx_y = ball_y_pos;              //   przesunieta o krok
ball_x_pos<0?(step_x*=-1;ball_x_pos = 0;);                           // odbicie pilki od lewej krawedzi okna
ball_x_pos>gfx_w-ball_w*ball_scale?(step_x*=-1;ball_x_pos = gfx_w-ball_w*ball_scale;); // odbicie pilki od prawej krawedzi okna
ball_y_pos<block_h*block_scale?(          // jesli pozycja Y pilki jest rowna dolnej krawedzi klockow:
i = 0;                                  //   zmienna sterujaca petla
loop(10,                                //   petla do sprawdzania wartosci klockow - 1/0 = widoczny/niewidoczny
//ball_x_pos>i*40*block_scale?(
//  ball_x_pos<(i+1)*40*block_scale?(
ball_x_pos>i*gfx_w/10?(               //     jesli pozycja X pilki jest wieksza od wspolrzednej poczatku aktualnie badanego klocka:
ball_x_pos<(i+1)*gfx_w/10?(         //       jesli pozycja X pilki jest jednoczesnie mniejsza od wspolrzednej poczatku nastepnego klocka:
t[i]==1?(                         //         jesli ten klocek jest widoczny:
step_y*=-1;                     //           odbij od niego pilke
t[i] = 0;                       //           i ustaw jego widocznosc na 0 (niewidoczny)
step_y>0?(score+=step_y;):(score-=step_y;);
step_x+=step_x>0?(0.5;):(-0.5);
step_y+=0.5;
):(                               //         jesli ten klocek jest niewidoczny:
ball_y_pos<0?(                  //           jesli pozycja Y pilki jest rowna gornej krawedzi okna:
step_y*=-1;                   //             odbij od niego pilke
ball_y_pos = 0;               //             ustaw pilke przy gornej krawedzi
);
);
);
);
i+=1;                            //   sprawdz czy nie uderzylo przez przypadek w inny klocek
);
);
ball_y_pos>gfx_h?(                              // jesli pozycja Y pilki jest przy dolnej krawedzi okna to:
ball_y_pos = block_h*block_scale+5;           //   ustaw pilke w pozycji startowej
//ball_y_pos = 50;
paused = 1;                                   //   wstrzymaj gre
lifes-=1;                                     //   odbierz zycie
lifes>0? (gameover = 0;):(gameover = 1;);     //   sprawdz czy przegral gre @ jesli tak to wlacz game over
);

step_y>0&&
ball_y_pos>=desk_y_pos-desk_scale*desk_h*1.5&&            // jesli pilka jest pomiedzy gorna,
ball_y_pos<desk_y_pos+desk_h*desk_scale*0.885&&         // a dolna krawedzia deski
ball_x_pos>=desk_x_pos-desk_h*desk_scale*0.1&&                         // i jednoczenie znajduje sie pomiedzy lewa,
ball_x_pos<=desk_x_pos+desk_w*desk_scale?         // a prawa krawedzia deski to:
(step_y*=-1;);                                  //   odbij

gfx_blit(0,ball_scale,ball_rotate);                    // wyswietl pilke
ball_rotate+=0.1;                                      // obroc pilke

i = 0;
licznik = 0;
loop(10,
t[i]==0?(licznik+=1;);
i+=1;
);
licznik==10?(next_round=1;);
);
);
);
);