27 października 2019

Gra Snake z użyciem PixiJS

Kategoria: JavaScript Autor: Adam Czwordon

Przeglądarkowa odsłona kultowej gry SNAKE.
Zagrać można pod tym adresem: http://fx-team.fulara.com/team/adam/snake


Plik index.html

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
<!DOCTYPE html>
<html lang="pl">
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>SNAKE</title>
        <style>
        html,body {
            margin:0 auto;
            font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;  
        }

        canvas {
            display: block;
            margin:0 auto;
            border:2px solid black;
        }
        </style>
    </head>
    <body>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/5.1.3/pixi.min.js"></script>
        <script src="js/keyboard.js"></script>
        <script src="js/app.js"></script>
    </body>
</html>

Plik app.js

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
const app = new PIXI.Application({
    width: 950, height: 950, backgroundColor: 0x1099bb, resolution: window.devicePixelRatio || 1,
});
document.body.appendChild(app.view);
const container = new PIXI.Container();
app.stage.addChild(container);
container.x = app.screen.width / 2;
container.y = app.screen.height / 2;

const texture_snakeBrick = PIXI.Texture.from('img/snakeBrick.png');
const texture_apple = PIXI.Texture.from('img/apple.png');

class Snake {
    constructor() {
        this._segments = [];
        this._direction = 1;
        this._speed = 50;
        this._controled = false;

        //Dodaj trzy fragmenty węża na początku gry
        for(let i=0;i<3;i++) {
            this.addSegment();
        }

        //Początkowa pozycja głowy węża
        this._segments[0].x = 0;
        this._segments[0].y = 0;
    }

    //Dodaj segment do węża
    addSegment() {
        let sprite = new PIXI.Sprite(texture_snakeBrick);
        sprite.anchor.set(0.5);
        sprite.tint = Math.random() * 0xFFFFFF;
        sprite.visible = false;
        if(this._segments.length) {
            sprite.x = this._segments[0].x;
            sprite.y = this._segments[0].y;
        }
       
        container.addChild(sprite);
        this._segments.push(sprite);
    }

    moveSnake() {
        this._controled = false;

        for(let i=this._segments.length-1;i>=0;i--) {
            this._segments[i].visible = true;
            if(i==0) {
                if(this._direction == 1) {
                    this._segments[i].y -= this._speed;
                } else if(this._direction == 2) {
                    this._segments[i].x += this._speed;
                } else if(this._direction == 3) {
                    this._segments[i].y += this._speed;
                } else if(this._direction == 4) {
                    this._segments[i].x -= this._speed;
                }

                if(this._segments[i].y < -450) {
                    this._segments[i].y = 450;
                } else if(this._segments[i].y > 450) {
                    this._segments[i].y = -450;
                }
                if(this._segments[i].x < -450) {
                    this._segments[i].x = 450;
                } else if(this._segments[i].x > 450) {
                    this._segments[i].x = -450;
                }

                break;
            } else {
                this._segments[i].x = this._segments[i-1].x;
                this._segments[i].y = this._segments[i-1].y;
            }
        }

        this.detectCollision();
        this.eatApple();
    }

    eatApple() {
        if(this._segments[0].y == apple._sprite.y &&
            this._segments[0].x == apple._sprite.x) {
            this.addSegment();
            apple.newCords();
        }
    }

    control() {
        if(!this._controled) {
            if (up.isDown && this._direction!=3) {
                this._controled = true;
                this._direction = 1;
            }
            if (right.isDown && this._direction!=4) {
                this._controled = true;
                this._direction = 2;
            }
            if (down.isDown && this._direction!=1) {
                this._controled = true;
                this._direction = 3;
            }
            if (left.isDown && this._direction!=2) {
                this._controled = true;
                this._direction = 4;
            }
        }
    }

    detectCollision() {
        for(let i=this._segments.length-1;i>0;i--) {
            if(this._segments[0].x == this._segments[i].x &&
                this._segments[0].y == this._segments[i].y) {
                game = false;
                const gameOver = new PIXI.Text('GAME OVER!');
                gameOver.anchor.set(.5);
                gameOver.x = 0;
                gameOver.y = 200;
                container.addChild(gameOver);
                console.log("GAME OVER!");
            }
        }
    }
}

class Apple {
    constructor(cords) {
        this._sprite = new PIXI.Sprite(texture_apple);
        this._sprite.anchor.set(0.5);
        this._sprite.x = cords.x;
        this._sprite.y = cords.y;
        container.addChild(this._sprite);
    }

    newCords() {
        this._sprite.x = getRandomInt(-9, 9)*50;
        this._sprite.y = getRandomInt(-9, 9)*50;
    }
}

let snake = new Snake();
let apple = new Apple({x:0, y:-200});

var game = true;

// Listen for animate update
app.ticker.add((delta) => {
    if(game) {
        snake.control();
    }
});

setInterval(function() {
    if(game) {
        snake.moveSnake();
    }
}, 300);



function getRandomInt(min, max) {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
}

Komentowanie wyłączone.